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Monografía Computación Ubicua En colaboración con Informatik/Informatique, revista bimestral de SVI/FSI, y con Upgrade, The European Online Magazine for the IT Professional, revista digital promovida por CEPIS (Council of European Professional Informatics Societies) Portada (pulse
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SUMARIO
Nota muy importante: Los artículos almacenados en PDF requieren el programa Acrobat Reader (gratuito) para su visualización. Editorial: Una
nueva Junta Directiva de ATI para un nuevo periodo 2
En resumen: Omnipresencia
2
Monografía:
Computación
Ubicua
Coordinada por
Presentación: Computación Ubicua, la tendencia hacia
la informatización y conexión en red de todas las cosas
3
Visión y fundamentos técnicos de la «Computación
Ubicua» 4
El ensueño 8
Computación Ubicua: El punto de encuentro entre computación
y dispositivos 12
AULA: un sistema ubicuo de enseñanza de idiomas
16
Un modelo interactivo ubicuo aplicado al patrimonio natural y cultural
del área del Montsec 22
Portales Internet para dispositivos de Computación Móvil
y «Pervasiva» 26
Un modelo de mundo para sistemas reconocedores de posición
31
Un estudio comparativo de infraestructuras de comunicación
para la implementación de Computación Ubicua
35
Calidad del Software
Enseñanza Universitaria de la Informática
Ingeniería del Software
Libertades e Informática
Seguridad
TIC para la Sanidad
Referencias autorizadas
67
Programar es crear
«La venganza de Abbott»: solución
71
Programación de Novática
75
[contenido
completo en formato HTML]
Monografía del próximo número: «Software Libre / Fuente Abierta: hacia la madurez» Editores invitados: Joe Ammann (Open Systems User Group, Suiza), Jesús M. González-Barahona (Universidad Rey Juan Carlos, Madrid), Pedro de las Heras Quirós (Universidad Rey Juan Carlos, Madrid)
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En colaboración con Informatik/Informatique, revista bimestral de SVI/FSI, que la publica en inglés, francés o alemán, y con Upgrade, The European Online Magazine for the IT Professional, revista digital promovida por CEPIS (Council of European Professional Informatics Societies) y que se publica en inglés.
Resumen.- Los continuos avances técnicos pronto conducirán a la proliferación de microprocesadores muy pequeños y muy baratos, equipados con sensores y con capacidad de comunicación inalámbrica. El procesamiento de la información se volverá entonces ubicuo e impregnará todo tipo de objetos. Presentamos la visión de Mark Weiser, el visionario de la computación ubicua, y describimos sus fundamentos técnicos y las tendencias actuales. También hacemos una breve descripción general de sus implicaciones para la privacidad y esbozamos posibles aplicaciones.
Palabras clave: computación ubicua, computación pervasiva, sensores, procesadores incrustados, conexión en red, dispositivos de información.
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Resumen.- La visión y su motivación subyacente pueden jugar un importante papel en la investigación y sin embargo estos aspectos se descuidan a menudo. Utilizando como punto de partida la inciativa europea "El computador que desaparece" (The Disappearing Computer), este artículo describe cómo el germen de una misión se utilizó como la base de una petición de contribuciones en este área y ofrece un ejemplo sencillo de cómo pueden utilizarse las metáforas (en este caso tomadas de la cultura aborigen australiana) para generar puntos de vista alternativos.
Palabras clave: visión, motivación subyacente, el computador que desaparece, investigación, puntos de vista aborígenes, técnicas, tecnologías,
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Resumen.- Más que un fenómeno de la tecnología, la computación ubicua es una visión que nos desafía a revisar el papel de los computadores y de la Informática en el mundo en que vivimos. Es una visión que fundamentalmente busca un nuevo uso cualitativo del computador, desde una perspectiva de una profunda interconexión de la computación con el entornos de diseño de la vida moderna. Este artículo refleja el contexto más amplio que implica el estudio de sistemas de computación, y proporciona una apreciación global de la investigación sobre la relación entre computación y dispositivos físicos.
Palabras clave: computación ubicua, Informática sensible al contexto, interacción situada, realidad aumentada, interacción persona-computador.
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Resumen.- AULA es un sistema ubicuo que está desarrollando el grupo CHICO de la UCLM con objeto de estudiar los métodos y mecanismos para acercar las nuevas tecnologías al aula. Nuevas tecnologías que apoyadas en los principios de la computación ubicua y de la colaboración no tienen por qué suponer cambios extraordinarios en la dinámica de la clase. Como caso de estudio el sistema se ha utilizado en la enseñanza de idiomas, en particular, de la lengua inglesa
Palabras clave: enseñanza de idiomas, sistema ubicuo, computación ubicua.
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Resumen.- En este artículo presentamos un entorno multimedia móvil y sensible al contexto, aplicado al patrimonio natural y cultural del área del Montsec. Se trata de una propuesta basada en una arquitectura ubicua, uno de los paradigmas de interacción emergentes hoy en día, y que Alan Kay denomina «Tercer Paradigma de computación». La aplicación del modelo que se presenta aquí al entorno de la zona montañosa del Montsec ayudará a preservar y difundir los bienes y recursos naturales y culturales del parque, obteniendo en el área un verdadero «espacio interactivo». La disponibilidad de un terminal por parte de cualquier visitante del parque permitirá identificar al usuario y ofrecerle todo tipo de información adaptada a sus necesidades de consulta y guía interactiva personalizada según el perfil, posicionamiento geográfico e historial del usuario.
Palabras clave: computación ubicua, escenarios, imaginando el diseño, diseño centrado en el usuario, prototipado, modelo de proceso iterativo.
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Resumen.- El acceso a Internet ha dejado de ser principalmente un dominio de navegadores basados en PCs de sobremesa. El número de dispositivos de acceso móvil que no son PCs está superando rápidamente al número de dispositivos tradicionales basados en el PC. ¿Cómo pueden suministrarse los contenidos actuales, así como los nuevos servicios, a todas las clases de dispositivos móviles Internet?
Palabras clave: computación ubicua, portal pervasivo de Internet, middleware, XHTML (extensive Hypertext Markup Language), WAP (Wireless Application Protocol).
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Resumen.- Las aplicaciones avanzadas que reconocen la posición requieren un modelo detallado del mundo real. El objetivo de la plataforma Nexus es proporcionar tal modelo junto con una funcionalidad general a toda una extensa variedad de aplicaciones capaces de reconocer la posición. En este artículo, describimos las características de este Modelo de Mundo Aumentado y la arquitectura de la plataforma Nexus. Analizamos detalladamente los dos componentes principales responsables de los aspectos principales de este modelo de mundo, concretamente los datos espaciales y la información de posición de objetos móviles.
Palabras clave: informática móvil, aplicaciones
reconocedoras de posición, modelo de mundo aumentado.
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Resumen.- Este artículo se centra en las redes de comunicación que pueden tener cabida en un entorno de computación ubicua. Estas redes son heterogéneas debido a la variedad de tipos de dispositivos que se pueden conectar y al distinto tipo de tráfico que se puede transmitir. Se distinguen dos grandes grupos de redes de comunicación: redes de control y redes multimedia. Se ha realizado un estudio aparte de las redes inalámbricas, ya que por sus características claramente diferenciadas de las redes cableadas resultan especialmente relevantes para la computación ubicua.
Palabras clave: computación ubicua, entornos ubicuos, automatización de vivienda, redes inalámbricas, redes de control, redes multimedia.
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Resumen.- Se hace una aportación a la medición de la calidad del software en entornos gráficos, basándonos en trabajos anteriores de dos investigadores de nuestro departamento y, respecto a la especificación formal de objetos gráficos, en los estudios de Chidamber y Kemerer. Realizamos la construcción de una serie de métricas que informan y miden la calidad de un objeto gráfico.
Palabras clave: entornos gráficos, objetos gráficos, calidad del software, métricas.
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Resumen.- Actualmente, la enseñanza de la programación está implantada y consolidada en un buen número de estudios universitarios, además de las carreras de Informática. En estas otras titulaciones, ni los objetivos ni los contenidos pueden tomarse directamente de los que se imparten a futuros informáticos. Este trabajo reflexiona sobre el papel de la programación en el currículo de estudios para estadísticos.
Palabras clave: enseñanza de la programación para no informáticos, Programación y Estadística, Programación e Investigación Operativa.
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Resumen.- En los últimos años numerosas organizaciones de desarrollo de software han detectado la necesidad de mejorar sus procesos productivos porque su rendimiento y calidad no satisfacían las expectativas que se habían creado. Para poder comenzar los trabajos de mejora de un proceso software es indispensable conocer el estado actual de la práctica en la organización, lo cual suele llevar asociados un consumo importante de tiempos y costes. El grupo SOMEPRO ha desarrollado una herramienta que permite a las organizaciones software la autoevaluación de sus procesos de producción con un bajo coste. Además, se describirá la definición de un repositorio que permitirá la consulta de lecciones aprendidas en la implantación de mejoras.
Palabras clave: desarrollo de software, autoevaluación, herramientas de evaluación, procesos de software.
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Resumen.- Cuando se empezó a rumorear la existencia de Echelon, sistema que parecía sacado de las novelas de Ian Fleming, pocos profesionales informáticos hubieran apostado por su existencia real. Con el reconocimiento oficial de su existencia por parte del propio Parlamento Europeo a partir de bastantes pruebas acumuladas, la idea ha cambiado ... respecto a cómo defenderse de ese nuevo Gran Hermano. No es propósito del presente articulo juzgar la necesidad de los estados a la vigilancia de sus ciudadanos o ciudadanos de otras naciones, sino simplemente dar en unas breves pinceladas noticia de estas nuevas formas de control. Echelon, Enfopol, Carnivore, USUKA y algún sistema que aparecerá en un futuro a corto plazo quizá modifiquen nuestros hábitos de navegación por Internet.
Palabras clave: Echelon, Carnivore, Enfopol, Criptografía, privacidad, espionaje.
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Resumen.- La autora toma como ejemplo la aparición y difusión del virus SIRCAM para, además de analizar sus características, destacar cómo ha puesto de manifiesto los puntos débiles de de todos los agentes que intervienen: políticas de seguridad en las empresas, defectos estructurales de los sistemas y programas más utilizados, actuación de los propios usuarios ...
Palabras clave: virus, gusanos, Sircam, Magistr, política de seguridad, programas antivirus, seguridad perimetral, ingeniería social.
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Resumen.- En este artículo se describe un Sistema Experto médico para la Diagnosis de la Diarrea Crónica (SEDDIC) y el proceso de desarrollo llevado a cabo con la herramienta de programación de sistemas expertos CLIPS. Con el proyecto SEDDIC se pretende mostrar la gran utilidad de CLIPS y demás herramientas de libre distribución en la realización de sistemas expertos. La primera parte del artículo presenta las características de CLIPS haciendo, a su vez, un recorrido histórico del lenguaje. En su segunda parte se explica el problema de la diagnosis de la diarrea crónica y el proceso de construcción de SEDDIC. Posteriormente se extraen las conclusiones obtenidas con SEDDIC para, por último, analizar la situación de CLIPS en la actualidad informática.
Palabras clave: sistemas expertos, software de libre distribución, Informática Médica, SEDDIC, CLIPS.
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Última actualización: 20 de noviembre de 2001 | Autor:Rafael Fernández Calvo |
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