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Monografía eXtreme Programming
/ Programación eXtrema
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SUMARIO
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En resumen:
¿eXtremismo?
Sí, gracias 3
Monografía:
eXtreme
programming / Programación eXtrema
Editor invitado: Luis Fernández Sanz Presentación: eXtreme Programming y la
mejora en el desarrollo del software 5
Referencias útiles sobre eXtreme Programming
7
eXtreme Programming (XP): un nuevo método
de desarrollo de software 8
La necesidad de velocidad: automatización de
las pruebas de aceptación en un entorno de Programación Extrema
13
Estudios cualitativos sobre XP en una empresa de tamaño
mediano 22
XP en proyectos complejos: algunas extensiones
27
XP e Ingeniería del Software: una opinión
32
Programación Extremista 36
Informática Gráfica
Interacción Persona-Computador
Software libre
Tecnologías y Empresa
Referencias autorizadas 65
Personal y transferible
Programar es crear
«Configuración de un aeropuerto»:
solución 72
Coordinación Editorial
76
[contenido
completo en formato HTML]
Monografía del próximo número: «Recuperación de Información y la Web» Editores invitados: Ricardo Baeza Yates (Universidad de Chile), Peter Schaüble (Eurospider, Suiza)
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En colaboración con Upgrade, que la publica en inglés, y con Informatik/Informatique, que la publica en inglés, alemán o francés. Upgrade, The European Online Magazine for the IT Professional, es la revista digital promovida por CEPIS (Council of European Professional Informatics Societies), e Informatik/Informatique es la revista bimestral de SVI/FSI. Se publicará también una versión italiana (sólo resúmenes) promovida por ALSI (sociedad miembro de CEPIS) y por el portal italiano Tecnoteca.
Luis Fernández Sanz obtuvo su título
de Licenciado en Informática por la Universidad Politécnica
de Madrid en 1989 y su grado de Doctor en Informática por la Universidad
del País Vasco en 1997 (con premio extraordinario). Actualmente
es director del Depto. de Programación e Ingeniería del Ssoftware
de la Universidad Europea de Madrid-CEES. Desde 1992, es coordinador de
la sección de Ingeniería del Software de Novática.
Es autor o coautor de diversos libros sobre Ingeniería del Ssoftware
y medición de software así como diferentes artículos
y ponencias en revistas y conferencias internacionales. Es miembro del
grupo de calidad del software de ATI y fue el coordinador de las VI Jornadas
sobre Innovación y Calidad del Software organizadas por ATI. Es
miembro de
ATI y de la Computer Society del IEEE. <lufern@dpris.esi.uem.es>
Resumen.- ¿Qué es eXtreme Programming
(XP)? Eso es lo que pretende responder el presente artículo, descubriendo
este nuevo método de desarrollo de software al lector desconocedor
del mismo. Naturalmente, la extensión de cualquier artículo
técnico no permite más que una somera introducción
a cualquier nuevo método o técnica, pero trataremos de ser
lo suficientemente didácticos como para que cada cual pueda formarse
una idea aproximada de los principios básicos
que subyacen en él, y se ofrecerán las
referencias apropiadas para quien quiera profundizar en el mismo.
Palabras clave: eXtreme Programming, desarrollo de software, principios básicos
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Traducción: Juan M. de la Fuente (Grupo de Lengua e Informática de ATI)
Resumen.- En su libro «eXtreme Programming Explained», Kent Beck compara la Programación Extrema (eXtreme Programming - XP) a conducir un coche: el conductor necesita guiar y hacer constantes correcciones para permanecer en la carretera. Si el equipo de desarrollo de XP está conduciendo el coche, el probador de XP está navegando. Alguien tiene que marcar el rumbo, establecer los hitos, hacer un seguimiento del progreso, y tal vez incluso pedir directrices. Las pruebas de aceptación deben ir más allá de la funcionalidad para determinar si los paquetes cumplen objetivos tales como los niveles de prestaciones especificados. La automatización de extremo a extremo desde el punto de vista del cliente puede parecer tan desalentadora como conducir al borde de un acantilado sin quitamiedos. Partiendo de experiencias prácticas como la de Tensegrent, una empresa de ingeniería de software de Denver organizada en torno a prácticas XP, este artículo cubre los siguientes aspectos: cómo enfocar las pruebas de aceptación para XP; cómo diseñar pruebas automatizadas y auto-verificativas; cómo aplicar los valores de XP para probar la automatización; formar de recopilar medidas y proporcionar informes útiles
Palabras clave: pruebas, pruebas automatizadas,
pruebas de aceptación, guiones de pruebas, probador, herramientas
de prueba, pruebas de web, pruebas de GUI.
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Traducción: José Alfonso Accino (Grupo de Lengua e Informática de ATI)
Resumen.- Se utilizan los Métodos de Investigación Cualitativa para descubrir los efectos de la aplicación de la Programación Extrema (XP) a un entorno empresarial de desarrollo de software. Los problemas como el desarrollo del personal, su productividad y eficiencia, forman parte de una compleja dimensión humana puesta de manifiesto con este enfoque. Se relatan la interpretación y desarrollo de las «Reglas y Prácticas» de XP, así como los aspectos entremezclados, humanos y de comunicación, que afectan a la implantación de la XP en una empresa mediana. Este artículo toma en consideración las dificultades para aplicar la XP en un entorno de requerimientos de software cambiantes, informa acerca de los éxitos, fracasos y hallazgos habidos en el despliegue inicial, y describe cómo los directivos y el personal se adaptaron durante este período de cambio. El artículo examina los beneficios de un método flexible de gestión de la metodología XP, y recoge las experiencias de ambos, directivos y personal, conforme las prácticas iniciales maduraron y otras nuevas fueron surgiendo.
Palabras clave: programación extrema, métodos cualitativos, metodología del software.
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Traducción: Julio Ayesa, Grupo de Lengua e Informática de ATI
Resumen.- XP (eXtreme Programming) tiene una debilidad
cuando se utiliza en dominios de aplicaciones complejas o situaciones difíciles
en la organización de los contratantes: el rol del cliente no refleja
los diferentes intereses, habilidades y fuerzas a los que nosotros nos
enfrentamos durante el desarrollo de proyectos. Nosotros proponemos dividir
el rol del cliente en un rol de usuario y un rol de contratante. El rol
del usuario se refiere al conocimiento del campo a tratar; el rol del contratante
define la estrategia de los objetivos del negocio de un proyecto de desarrollo
y controla sus fuentes de financiación. La tarea de los desarrolladores
consiste en integrar a usuarios y contratantes en un proyecto que construya
un sistema de acuerdo con los requerimientos de los usuarios a la vez que
consigue los
objetivos marcados por el contratante. Presentamos tipos
de documentos procedentes del enfoque Tools&Materials [Lilienthal/Züllighoven
1997], el cual ayuda a los desarrolladores a integrar a los usuarios y
contratantes en un proyecto de software. Todos los tipos de documentos
han sido usados con éxito en numerosos proyectos industriales junto
con las bien conocidas prácticas XP.
Palabras clave: XP, dirección, participación, usuario, cliente, roles.
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Resumen.- En este artículo el autor reflexiona sobre ciertos aspectos puntuales de la eXtreme Programming según se describe en el libro de Beck. El análisis que se presenta se relaciona con principios y técnicas de Ingeniería del Software.
Palabras clave: eXtreme Programming, Ingeniería del Software, Beck.
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Traducción: José Alfonso Accino (Grupo de Lengua e Informática de ATI)
Resumen.- El autor repasa las antecedentes y experiencias de la metodología «ágil» de desarrollo de software llamada eXtreme Programming, comparándola con otras metodologías y destacando sus ventajas e inconvenientes de una manera pragmática, dependiendo del tipo de proyecto, y llegando a la conclusión de que hay que huir de visiones «religiosas» de las diferentes metodologías existentes.
Palabras clave: eXtreme Programming, XP, metodologías, Ingeniería del Software.
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Resumen.- Uno de los campos de estudio más
importantes actualmente en la Informática Gráfica es la visualización
en tiempo real de escenas formadas por objetos con un número elevado
de polígonos. A la hora de acelerar esta visualización, se
han desarrollado diversos métodos con el fin de reducir la información
procesada en cada imagen. Uno de los métodos considerados más
importantes es el modelado geométrico que adapta el número
de polígonos
de un objeto en función a determinados criterios,
como el número de pixels en los cuales se proyecta. Esta clase de
modelado geométrico es el modelado multirresolución. En este
artículo se hace un estudio y clasificación de estos modelos,
enunciando sus principales características. También se describen
sus aplicaciones más comunes, y se citan algunas de las líneas
de futuro del modelado multirresolución.
Palabras clave: modelado geométrico, visualización interactiva, malla poligonal, nivel de detalle.
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Traducción: Nestor Garay Vitoria (investigador del Laboratorio de Interacción Persona-Computador para Necesidades Especiales y profesor del Departamento de Arquitectura y Tecnología de Computadores de la Universidad del País Vasco-Euskal Herriko Unibertsitatea).
Resumen.- Sólo se pueden proveer soluciones efectivas en el diseño y evaluación de la interfaz de usuario si se identifica un conjunto de modelos significativo junto con transformaciones que permitan pasar de un modelo a otro, o bien a un sistema de implementación (y viceversa). En este entorno de trabajo, es necesario un conjunto de herramientas que facilite el desarrollo y análisis de modelos y las posibles transformaciones.
Palabras clave: modelos, transformaciones, herramientas, Interacción Persona-Computador.
Ingeniería Semiótica
y comunicabilidad de las interfaces de usuario
Clarisse Sieckenius de Souza
Departamento de Informática, PUC-Rio, Rio de Janeiro
(Brasil)
Traducción: Nestor Garay Vitoria (investigador del Laboratorio de Interacción Persona-Computador para Necesidades Especiales y profesor del Departamento de Arquitectura y Tecnología de Computadores de la Universidad del País Vasco-Euskal Herriko Unibertsitatea).
Resumen.- Este artículo presenta una revisión de la Ingeniería Semiótica, mostrando que los conceptos semióticos no sólo pueden usarse para indicar a los diseñadores cómo interpretan los usuarios los mensajes que intercambian con los sistemas interactivos, sino también para diseñar dichos mensajes, de forma que los usuarios pueden disfrutar de eficiencia comunicativa en IPC. Asimismo, describe el método de evaluación de la comunicabilidad, mostrando los tipos de percepciones que los diseñadores pueden conseguir de la Semiótica y la importancia de examinar de forma aislada los aspectos comunicativos de la IPC.
Palabras clave: ingeniería semiótica, diseño de IPC, métodos de evaluación de IPC.
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Resumen.- Como en otros ámbitos, el software libre puede constituir una solución eficaz para el desarrollo de entornos de enseñanza virtual. Su principal ventaja, más allá de su bajo coste, es la posibilidad de construir entornos abiertos, modulares, escalables, de rápida puesta en servicio, versátiles y de gran capacidad de adaptación, especialmente adecuados, por tanto, para comunidades amplias y dinámicas en las que se requiera un elevado grado de interacción y una respuesta ágil a las necesidades de los usuarios.
Palabras clave: software libre, enseñanza virtual, campus virtual, entornos de formación.
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Resumen.- En este artículo se presentan las alternativas con que cuentan hoy las empresas para abordar proyectos relacionados con la Gestión del Conocimiento (GC). Los distintos enfoques que cabe plantear hacen que resulte muy difícil definir las fronteras de la GC sin que por ello el concepto deje de tener sentido. Este tipo de soluciones son una realidad que ya está aportando valor en muchas de las empresas más significativas y que, sin duda, lo pueden hacer también en su organización.
Palabras clave: Gestión del Conocimiento, organización, empresa.
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Última actualización: 31 de mayo de 2002 | Autor:Rafael Fernández Calvo |
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